Arte de Resident Evil 3: Nemesis — Jill Valentine encarando o Nemesis nas ruas de Raccoon City Abrir o tomo

Avaliação

Resident Evil 3: Nemesis

Jill Valentine corre contra o tempo — e contra algo que nunca para de vir atrás dela.

Pessoalmente este é um dos jogos que me fazia ficar com muito medo quando eu era moleque. Zerar ele foi uma das conquistas de que mais me orgulhei, por encarar o medo de jogar um jogo de horror quando eu era o tipo de criança que apagava as luzes da casa e saía correndo para a cama.

A franquia Resident Evil não precisa de introduções, mas vale entender o que fez essa franquia se tornar o que é hoje — suas raízes e sua identidade. Lançado em 22 de setembro de 1999, um pouco depois do sucesso de seu antecessor, Resident Evil 3: Nemesis não foi tão bem-sucedido quanto o predecessor, mas consegue ficar de pé por méritos próprios.

Jill Valentine retorna.

Se passando alguns meses depois do incidente na Mansão Spencer do primeiro jogo, e em paralelo a Resident Evil 2, nossa heroína tem o objetivo de escapar de Raccoon City — infestada de zumbis — enquanto uma arma biológica avançada tenta acabar com ela: o titular Nemesis.

Jill Valentine conversando com Carlos Oliveira em uma passagem de Raccoon City
Jill e Carlos — um contraste com os outros jogos da franquia, aqui é ela quem carrega a história como protagonista solo.

Um contraste com os outros dois jogos: Jill Valentine faz o papel de protagonista solo, ao invés de dividir os holofotes (Carlos entra como uma espécie de sub-protagonista, pela sua participação pequena como personagem jogável).

Jill é determinada, com o objetivo simples de sobreviver enquanto tenta ajudar e motivar outros sobreviventes a lutar pela própria vida com ela — mas nunca chega a ser condescendente com o sofrimento alheio. Ela demonstra empatia com o sobrevivente que perdeu a filha, preocupação genuína e depois tristeza pela morte de Brad Vickers, e até dá um tapa em Carlos Oliveira quando ele fala em desistir de sobreviver e morrer em seus próprios termos, pra acordá-lo do desespero pessoal.

Seus monólogos sobre escapar desse pesadelo, o quanto ela é apegada à própria vida e faz o possível e o impossível pra sair viva de Raccoon City, fazem com que eu queira ver ela ir até o fim. Ela não é amarga nem um bastião de força estoica que nada afeta — ela luta, ela perde, ela tenta um novo plano. É como se ela fosse a esperança para o desespero que o Nemesis representa. Jill é a heroína que não quebra sob pressão, mas isso não significa que não sinta a pressão.

Stars.

A estrela do show é o Nemesis. O contraste entre Jill e Nemesis é algo muito orgânico, uma evolução, ao meu ver, do que começou em Resident Evil 2: um inimigo stalker que te persegue durante boa parte — se não o jogo inteiro —, o que torna o Nemesis uma referência e um ícone em seu design e seu papel no jogo.

Close no rosto mutante do Nemesis, boca aberta em direção à câmera
Pra cada ação que Jill toma, o Nemesis tem uma reação — ele está sempre um passo à frente, semi-onipresente.

Pra cada ação que Jill toma, o Nemesis reage: ela pensa em ir para o quartel de polícia, e ele mata um membro da S.T.A.R.S. na frente dela; ela precisa colocar o trem pra funcionar e sair da cidade, e ele barra o caminho; ela consegue ligar o trem, e ele invade o vagão impedindo a fuga. Ele está sempre um passo à frente, um caçador que consegue ter vantagem sobre Jill quase o jogo inteiro.

Mecanicamente, o Nemesis tem encontros scriptados em partes da história e outros encontros variados. Quando ele começa a perseguir o jogador por Raccoon City, fica mais orgânico, porque onde ele aparece depende de quais lugares você visita primeiro e das escolhas feitas durante as Live Sections. Derrotá-lo não é obrigatório na maioria dos lugares, mas fazer isso em locais opcionais recompensa com itens exclusivos e únicos — um bom contraste de risco vs. recompensa.

O gênero clássico refinado ao seu ápice.

Eu tento seguir uma filosofia de que um jogo tem três posições quando se trata da mídia interativa: ou a gameplay é pouca/inexistente, mas o jogador tem agência pra influenciar a narrativa através de decisões (algo estilo jogos da Telltale); ou o jogador tem pouca ou nenhuma influência na narrativa, mas o jogo dá ferramentas diversificadas pra que a gameplay e a experiência sejam moldadas de forma mais variada, ao invés de linear; ou há jogos que fazem os dois — dão agência pro jogador mudar o curso da narrativa e moldar a gameplay por decisões estratégicas e interativas.

Resident Evil 3 está entre a segunda e a terceira opção. A forma como você joga varia conforme o manuseio de recursos, através do item exclusivo da Jill que permite fazer munições diferentes. Você pode usar pólvora pra balas de pistola, pólvora pra balas de escopeta, ou combinar pólvora de pistola com pólvora de escopeta pra conseguir pólvora de lança-granadas.

Tela de combinação de pólvoras e recipientes para criar diferentes tipos de munição
O sistema de recarga: escassez de recursos cria rotas únicas do tipo de arma que você vai favorecer.

O que torna esse sistema mais interessante é que, se você fizer repetidamente balas de pistola ou escopeta, elas evoluem pra versões mais fortes gastando a mesma quantidade de recursos — mas você abre mão de fazer balas de lança-granadas e as variadas. Essa escassez cria rotas únicas do tipo de arma que você vai favorecer e o tipo de encontro que quer ter. Um jogo de survival horror vive ou morre por como incentiva o jogador a gerenciar recursos, e, pra mim, Resident Evil 3 faz isso muito bem, dando os incentivos certos pra cada jogatina ter mais potencial de ser única.

Outra mecânica que faz o jogo se sobressair de antecessores e sucessores é a Live Section, onde decisões-chave do jogador dão acesso a conteúdo e consequências diferentes durante a run. Por exemplo: escolher lutar contra o Nemesis logo após a morte de Brad, ou correr pra estação de polícia — mesmo sem derrotá-lo ali, você tem acesso ao cartão de Brad pra explorar a estação; se escolher correr, outro cartão terá de ser encontrado dentro dela. Outro bom exemplo é usar os freios do trem ou pular pela janela, o que muda onde você encontra itens-chave, onde inimigos aparecem, e se Carlos ajuda em uma das lutas contra o Nemesis.

Resident Evil 2 usa seus dois personagens principais pra incentivar mais de uma run; no 3, o sistema de Live Section é a forma de fazer o mesmo.

Jill sentada em um vagão de trem, com um aviso na tela pedindo para pular pela janela ou usar o freio de emergência
Uma Live Section: pular pela janela ou puxar o freio muda onde você encontra itens e inimigos pro resto da run.

Som, câmeras, ação.

Um senso comum que acabou se popularizando é a crítica à câmera dos jogos de horror antigos, e eu nunca concordei. A câmera fixa em terceira pessoa adiciona atmosfera de desconexão com a personagem, como se Jill estivesse sendo observada das sombras por algo desconhecido — dando perspectiva além de visuais esteticamente únicos. A câmera pode até ser uma inimiga do jogador, colocando você em ângulos onde ouve a criatura mas não sabe o quanto ela está perto. Isso não funcionaria num jogo de ação, mas um jogo de horror se beneficia muito de o jogador não ter controle total do que vai observar — a câmera foca no que você deveria prestar atenção na cena, variando o objeto de foco no cenário.

A trilha sonora do jogo é magistral, e desde criança até hoje eu gosto de escutar a música dos créditos. A trilha consiste em muitos temas de piano que causam bastante sentimento de desolação e tristeza, junto da cidade destruída e dos mortos-vivos pelo cenário. Ouvir a música das áreas seguras é sempre um alívio, uma pausa do ambiente hostil — o que funciona bem pra um jogo com saves limitados e gerenciamento de inventário e recursos.

Adeus, Raccoon City.

Não tão icônico quanto seu predecessor, deixou um legado muito grande na franquia e é um jogo que envelheceu muito bem como experiência — intuitivo o bastante, sem desperdiçar mecânicas nem atmosfera. Raccoon City é linda de se ver e explorar; ver Jill Valentine tentar escapar desse lindo pesadelo, o quanto ela se esforça e falha por circunstâncias maiores e continua determinada — eficaz, mas não infalível, tentando ser cooperativa com civis e até com mercenários da Umbrella. Seu objetivo não é vingança nem justiça: é apenas sobreviver, nadando contra a maré e lidando com o Nemesis.

Rua destruída de Raccoon City, com um caminhão tombado e carros destruídos
Raccoon City é linda de se ver e se explorar — mesmo, ou principalmente, em ruínas.

O sistema de saves limitados ajuda a construir a atmosfera opressiva: o medo de perder progresso, de ter uma situação favorável e acabar escorregando, ou lidar com o Nemesis na hora errada. O que torna Resident Evil, como franquia, tão incrível não é o medo das criaturas em si — é o medo da situação. Ter em mente que os saves são limitados faz cada um valer a pena; o receio de gastar balas e ervas de vida e ficar sem elas durante o jogo; ter de decidir e balancear risco e recompensa.

Com o tema de sobrevivência, lutar contra o desespero existencial do T-Virus e suas armas biológicas, e ter esse desespero um nome e um rosto, me faz querer retornar pra Raccoon City e pra jornada de Jill de vez em quando. E eu recomendo pra qualquer pessoa que queira acompanhar essa jornada que transcende o tempo e o próprio gênero.

O que aquece

  • Protagonista carismática
  • O visual retro envelheceu bem
  • Nemesis em seus dias de glória
  • Final satisfatório
  • Rejogabilidade decente graças às Live Sections

O que esfria

  • Seu predecessor tem mais conteúdo e rejogabilidade

Tags

Ficha técnica

Título
Resident Evil 3: Nemesis
Desenvolvedora
Capcom
Publicadora
Capcom
Plataformas
PC, PlayStation, Nintendo Switch, Xbox
Gênero
Survival horror
Lançamento
22 de setembro de 1999 (original) · remake em 2020

Requisitos do sistema (PC)

Mínimo

SO
Windows 10 64-bit
Processador
Intel Core i5-4460 / AMD FX-6300
Memória
8 GB RAM
Vídeo
NVIDIA GTX 760 / AMD Radeon R7 260x
Armazenamento
~30 GB

Recomendado

SO
Windows 10 64-bit
Processador
Intel Core i7-3770 / AMD FX-9590
Memória
8 GB RAM
Vídeo
NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480
Armazenamento
~30 GB

Outras avaliações

Wallpapers das demais páginas (a desta review não se repete aqui).

Comentários

Comentários ainda não estão abertos.

Ainda não há comentários nesta página. Seja a primeira pessoa a deixar um carinho.